
“Byłem w Vive’ie” – tak napisałem Michałowi na fejsie jakieś pół godziny po tym, gdy zdjąłem z głowy nowe gogle HTC, czując się podobnie jak wtedy, gdy po raz pierwszy obejrzałem pierwszą część “Matrixa” albo “Interstellar”. Było to bardzo silne wrażenie ekscytacji, takiego poczucia “chcę jeszcze”.
Postanowiłem, że nie napiszę o specyfikacji technicznej – w internecie jest wiele informacji na ten temat – i skupię się właśnie na wrażeniach. Nie testowałem Oculus Rifta z kontrolerami, nie wiem też jak w praktyce prezentuje się w Rifcie śledzenie gracza w pomieszczeniu. W HTC Vive zostało to rozwiązane bardzo dobrze – dwie kamery rozmieszczone w przeciwległych krańcach pokoju definiują wirtualne ściany. I ta swoboda poruszania się w przestrzeni trójwymiarowej, pomimo ciągnącego się jak fryzura czeskiego piłkarza kabla, jest absolutnie kluczowa dla lepszej jakości doświadczenia – zupełnie innego niż np. mobilne, ale ułomne w tym sensie, rozwiązanie Samsung Gear VR, w którym można się “tylko” rozglądać. Tak, wystarczyły 4 lata i nowy punkt odniesienia, by zwykły widok 360 przestał być czymś spektakularnym.
Gdy założyłem gogle, Kuba ze studia Melt, gdzie testowałem Vive’a, powiedział mi, żebym szedł do ściany. Skradając się powoli w jej stronę i obawiając się trochę o swój nos, zobaczyłem po chwili niebieską siatkę, która pojawiła się w polu widzenia tuż przede mną. Wyciągnąwszy rękę, poczułem prawdziwą ścianę w zasadzie w tej samej odległości, którą sugerowała wirtualna “bariera”. To było pierwsze “wow!”. Przeszedłem się następnie po całym pokoju i rzeczywiście, respektując siatkę, nabrałem poczucia bezpiecznego poruszania się w wyznaczonej przestrzeni.
Kolejnym “wow!” są kontrolery. Po pierwsze, widać je także w VR – a ich odwzorowanie jest po prostu perfekcyjne. Skala, zachowanie, poruszanie nimi zgodnie z ruchami, jakie wykonywałem dłońmi, było idealne i odbywało się bez najmniejszych opóźnień. Kontrolery są przy tym bardzo czułe, co pozwala na dużą precyzję ruchu. Ponadto, widoczne w wirtualnej przestrzeni modele 3D kontrolerów są przy tym bardzo szczegółowe. Naprawdę fajne jest to, że wciskając spust, mogłem zobaczyć równoczesne poruszanie spustu w wirtualnym modelu kontrolera. Urządzenia posiadają także touchpad przeznaczony dla kciuka – i tu kolejnym świetnym pomysłem UI designerów jest wg mnie jasna kropka, która porusza się po wirtualnym touchpadzie w tym samym miejscu, w którym ja dotykałem palcem prawdziwego odpowiednika. Taki feedback naprawdę ułatwia zanurzenie się w VR. Nie muszę pisać, że w porównaniu do konsolowego pada, kontrolery ręczne są naprawdę uber.
Gdy oswoiłem się z nowym środowiskiem, przyszła kolej na gry. W paczce demonstracyjnej HTC jest sporo gierek od Valve, z których jedne są bardziej, a drugie mniej efektowne wizualnie, jednak nie potrzeba tak naprawdę zaawansowanych grafik, aby gra była samą przyjemnością. Ja miałem okazję pyknąć w Bendy’s Longbow Defense oraz Xortex Bullet Hell Game. Rozgrywka jest stworzona pod gestowe kontrolery i daje bardzo dużo frajdy, pomimo prostoty scenariusza. I tutaj znowu, gdy napinałem wirtualny łuk ze strzałą, przyjemnie zaskoczyło mnie, gdy kontroler przez moment zawibrował, symulując drżenie strzały wynikające z naprężania cięciwy. Generalnie taka spójność wrażeń wizualnych i dotykowych jest bardzo satysfakcjonująca i… naturalna.
Jak każdy z dotąd obecnych na rynku producentów sprzętu VR, także i HTC buduje swoją doskonałość na grach i na pewno znajdzie sporo ciekawych zastosowań tam, gdzie konieczna będzie praca dłońmi i poruszanie się po niewielkiej powierzchni. Ja osobiście jednak chętnie poznałbym użytecznościowe zastosowania Vive’a, takie jak np. projektowanie wnętrz i przestrzenne, wirtualne operacje, czy kreacja 3D.
W najbliższym czasie najważniejszą jednak zmianą, jakiej możemy oczekiwać od profesjonalnych gogli VR, jest uwolnienie się od kabli. Obecne niedogodności nie przeszkadzają jednak w korzystaniu.
Wpis gościnny autorstwa Dominika Komara.